Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis IT terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila di MTs Muhammadiyah
Keywords:
interactive learning media, infomration technology, learning outcome, pancasila education, junior high school studentsAbstract
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi (Canva, Assemblr, Genially, MilleaLab) terhadap hasil belajar mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas VII A MTs Muhammadiyah Tawangsari. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (One Group Pre-test and Post-test Design). Data diperoleh melalui tes pilihan ganda berjumlah 30 soal yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 77,75 pada pre-test menjadi 85 pada post-test. Uji paired sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,004 (<0,05), yang menandakan terdapat perbedaan signifikan hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan. Analisis effect size dengan Cohen’s d sebesar 0,662 menunjukkan pengaruh sedang menuju besar. Temuan ini menegaskan bahwa media interaktif berbasis IT efektif meningkatkan hasil belajar sekaligus mendukung penguatan nilai kebangsaan.
Kata Kunci: Media pembelajaran interaktif, teknologi informasi, hasil belajar, Pendidikan Pancasila, siswa MTs
Abstract
This study aims to determine the effect of using interactive learning media based on information technology (Canva, Assemblr, Genially, MilleaLab) on learning outcomes in the Pancasila Education subject for class VII A students at MTs Muhammadiyah Tawangsari. The research employed a quantitative approach with a quasi-experimental design (One Group Pre-test and Post-test Design). Data were collected through a 30-item multiple-choice test administered before and after the treatment. The results showed an increase in the average score from 77.75 on the pre-test to 85 on the post-test. The paired sample t-test yielded a significance value of 0.004 (<0.05), indicating a significant difference in learning outcomes before and after the treatment. The effect size analysis using Cohen’s d resulted in a value of 0.662, which falls within the medium to large effect category. These findings confirm that IT-based interactive media are effective in improving learning outcomes while reinforcing national values.
Keywords: Interactive learning media, information technology, learning outcomes, Pancasila Education, junior high school students
References
Adam & Syasytra. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam. Computer Based Information System Journal, 3(2). Retrieved from https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/400
Agustin, A., & Wardhani, H. A. K. (2023). Pengaruh media augmented reality (AR) berbantuan Assemblr Edu terhadap hasil belajar siswa SMP IT Robbani Sintang. Edumedia: Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 7(2), 7–13. https://doi.org/10.51826/edumedia.v7i2.952
Andarwati, N., & Pujilestari, Y. (2024). Pemanfaatan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Kajian Moral dan Kewarganegaraan, 11(4), 844–851. https://doi.org/10.26740/kmkn.v11n4.p844-851
Charles, C., Yosuky, D., Rachmi, T. S., & Eryc, E. (2023). Analisa pengaruh virtual reality terhadap perkembangan pendidikan Indonesia. Journal Innovation In Education, 1(3), 40–53. https://doi.org/10.59841/inoved.v1i3.206
Fadilah, A. N., & Kusdiyanti, H. (2023). Meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui pengembangan media pembelajaran berbasis Genially. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 8(2), 153–162. https://doi.org/10.17509/jpm.v8i2.52070
Harnisa, S., Risdianto, E., Putri, D. H., & Soraya, I. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis virtual reality (VR) berbantuan Millealab untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi usaha dan energi kelas XI. Navigation Physics: Journal of Physics Education, 6(1), 31–41. https://doi.org/10.30998/npjpe.v6i1.2454
Iwan, R. (2023). Pemanfaatan media Canva pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 1(1), 105–109. https://doi.org/10.59632/sjpp.v1i1.122
Langit, A. D. S., Putra, P. D. A., & Ridlo, Z. R. (2024). Pengaruh media virtual reality berbantuan software Millealab pada pembelajaran IPA terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa SMP. EDUPROXIMA (Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA), 6(3), 1006–1015. https://doi.org/10.29100/.v6i3.5129
Lestari dan Yudhanegara. (2017). Penelitian Pendidikan Matematika. PT. Refika Arditama : Bandung.
Masgumelar, N. K., & Mustafa, P. S. (2021). Teori belajar konstruktivisme dan implikasinya dalam pendidikan dan pembelajaran. GHAITSA: Islamic Education Journal, 2(1), 49–57. https://doi.org/10.62159/ghaitsa.v2i1.188
Masri, M., Surani, D., & Fricticarani, A. (2023). Pengaruh penggunaan media augmented reality Assemblr Edu dalam meningkatkan minat belajar siswa SMP. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP, 4(3), 209–216. https://doi.org/10.30596/jppp.v4i3.16429
Melati, E., Fayola, A., Hita, I., Saputra, A., Zamzami, Z., & Ninasari, A. (2023). Pemanfaatan animasi sebagai media pembelajaran berbasis teknologi untuk meningkatkan motivasi belajar. Journal of Education, 6(1), 732–741. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2988
Nerita, S., Ananda, A., & Mukhaiyar, M. (2023). Pemikiran konstruktivisme dan implementasinya dalam pembelajaran. Jurnal Education and Development, 11(2), 292–297. https://doi.org/10.37081/ed.v11i2.4634
Permana, B. S., Hazizah, L. A., & Herlambang, Y. T. (2024). Teknologi pendidikan: Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi di era digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2702
Pranata, D. A., Jamaludin, J., & Yunita, S. (2023). Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan berbasis augmented reality (AR) pada kelas VII di SMP Swasta Alwasliyah Pinang Baris. Majalah Ilmiah METHODA, 13(3), 332–336. https://doi.org/10.46880/methoda.Vol13No3.pp332-336
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2), 317–327. https://doi.org/10.23887/jjpe.v12i2.30179
Rusmining, R., Yuwaningsih, D. A., & Cahdriyana, R. A. (2024). Pelatihan pembuatan media pembelajaran dengan platform Genially sebagai upaya peningkatan keterampilan mengajar guru. Surya Abdimas, 8(2), 284–290. https://doi.org/10.37729/abdimas.v8i2.4312
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Bhakti Dwi Kuncoro, Amelia Kartika Putri, Nazwa Albana Gusmi Zain, Neyza Lutfi Putri Yuniarto, Rofi Rizky Ramadhan, Wijianto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










