Penggunaan Gamifikasi Dalam Pemahaman Bahasa Inggris Sekolah Dasar
Keywords:
Gamification, Vocabulary, EnglishAbstract
Abstrak. Gamifikasi adalah strategi pengajaran yang memanfaatkan aspek-aspek permainan video atau permainan untuk memotivasi siswa agar belajar lebih giat. Siswa dapat terinspirasi untuk terus belajar dengan menggunakan gamifikasi untuk mencatat topik-topik yang menarik minat mereka. Penelitian ini membahas tentang persepsi siswa tentang penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan pengetahuan bahasa Inggris. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana siswa melihat gamifikasi sebagai cara untuk belajar bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif karena sesuai untuk mendeskripsikan secara sistematis dan akurat mengenai pemerolehan bahasa yang dilakukan dengan teknik kuisioner dan wawancara untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang pemerolehan Bahasa Inggris menggunakan gamifikasi. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa Gamifikasi terbukti efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Hasil angket menunjukkan bahwa 88% siswa merasa bahwa gamifikasi berpengaruh positif terhadap pemahaman mereka. Hal ini menunjukkan bahwa metode ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan, tetapi juga memberikan dorongan yang kuat untuk belajar. Oleh karena itu, dengan memperkenalkan gamifikasi, siswa merasa lebih terlibat dan termotivasi untuk belajar Bahasa Inggris.
Kata kunci: Gamifikasi, Kosakata, Bahasa Inggris
Abstrak. Gamification is a teaching strategy that utilizes aspects of video games or games to motivate students to study more diligently. Students can be inspired to continue learning by using gamification to note topics that interest them. This research discusses students' perceptions of the use of gamification to enhance English language knowledge. The aim of this study is to understand how students view gamification as a method for learning English. This research employs a descriptive qualitative method as it is suitable for systematically and accurately describing language acquisition conducted through questionnaires and interviews to obtain a clear picture of English language acquisition using gamification. Based on the research results, it is concluded that gamification has proven to be effective in creating an interactive and enjoyable learning experience. The survey results show that 88% of students feel that gamification has a positive impact on their understanding. It was concluded that this method not only increases engagement
but also provides a strong incentive to learn. Therefore, by introducing gamification, students feel more engaged and motivated to learn English.
Keywords: Gamification, Vocabulary, English
References
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi.
Abusin, J., Aliani, S.O., & Rofiq, M. H. (2021). Manajemen Monitoring Pembelajaran Berbasis E-Learning (Studi Kasus Di Smk Raden Patah Mojosari).
Anderson, C. A., & Lavoie, A. (2014). Gamifikasi: Pendekatan Baru untuk Melibatkan Siswa dalam Pembelajaran. Educational Technology Systems, 167–176.
Bovermann, K., & Bastiaens, T. (2020). Motivasi dan Pembelajaran dalam Konteks Gamifikasi: Dampak Elemen Permainan terhadap Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa. Computers in Human Behavior, 109.
Denny, P., & Duggan, J. (2018). The role of technology and data analytics in personalized gamification approaches. British Journal of Educational Technology, 49(6), 1037-1050. doi:10.1111/bjet.12612.
Figueroa Flores, J. F. (2015). Using Gamification to enhance second language learning. Digital Education Review, 27, 32–54.
Framework di Sekolah Dasar. Journal of Elementary Education, 05(04), 688–702.
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Handayani, S. (2016). Urgensi Pengenalan Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini Dipandang dari Perspektif Psikolinguistik. Widya Wacana, 11(2), 173–184. http://www.ejurnal.unisri.ac.id/index.php/widyawacana/article/download/1490/1314
Huber, B., Highfield, K., & Kaufman, J. (2018). Detailing the digital experience: Parent reports of children’s media use in the home learning environment. British Journal of Educational Technology, 49(5), 821–833. https://doi.org/10.1111/bjet.12667
Ibtidaiyah, 6(1), 1–10. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i1.1701
Isnawati, A. U., & Hadi, S. (2021). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar
Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363
K. M. Kapp and J. Coné, "What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning," 2012. [Online]. Available: http://karlkapp.com/articles/. [Accessed 02 11 2014].
Kaur, P. (2019). Kahoot! in The English Language Classroom. South East Asia Journal of Contemporary Business, Economics and Law, 20(6), 49–54.
Lam, S. L. (2016). Use of Gamification in Vocabulary Leanguage: A case Study in
Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Computers & Education, 75, 1-12. [PDF] Retrieved from https://j-edu.org/index.php/edu/article/download/2/4.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamifikasi dalam Pendidikan: Apa, Bagaimana, Mengapa Peduli? Academic Exchange Quarterly, 1–5.
Ma, N. (2023). Analisis Penerapan Nilai-Nilai Moderasi Beragama Pada Siswa Kelas VI
Macau. (pp. 90 - 97). Singapore: Center for English Language Communication
Mahsun. 2017. Metode Penelitian Bahasa. Jakarta. Rajawali Pers.
Maloney, S. (2019). Gamification in English Language Teaching: More Than Child’s Play. English For Asia. TESOL.
Media Pembelajaran PAI di Era Revolusi Industri 4.0. Belajea; Jurnal Pendidikan Islam, 5(2), 199. https://doi.org/10.29240/belajea.v5i2.1429
Mukarromah, T. T., & Agustina, P. (2021). Gamifikasi Berbasis Aplikasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, Dan Pendidikan Anak
Nah, F. F.-H., Ward, M., & Poon, J. (2014). Gamifikasi: Masa Depan e-Learning? Dalam Advances in Human Factors and Ergonomics. CRC Press, 1374–1383.
Nur Sa’ida, A. Y. (2022). Konsep Gamification dalam Pembelajaran Anak Usia Dini. Journal on Teacher Education, 3, 234–249. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jote/article/view/3563
Nurasia, Natsir. 2017. HUBUNGAN PSIKOLINGUISTIK DALAM PEMEROLEHAN DAN
PEMBELAJARAN BAHASA
Prihandono, A., Sherlita Bere, O. M., & ULUMUDDIN, D. I. I. (2023). Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika Upgris,
Ratnawati, S. R., & Werdiningsih, W. (2020). Pemanfaatan E-Learning Sebagai Inovasi
S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled and L. Nacke, “ From Game Design elements to Gamesfulness: Defining Gammification.” Mindrek, pp.9-15, 2011
Salsabila, S., Nur’aeni L, E., & Muharram, M. W. R. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Gamification Berbasis Marczewski’s
SDN Cangkring Bluluk Lamongan. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah
Sebuah Studi Kasus Pembelajaran Berbasis Permainan Digital di Pendidikan Tinggi. Educational Technology & Society, 123–135.
Shihab, N. (2021). Teknologi Untuk Masa Depan Hadir Di Pembelajaran Masa Kini.
Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok. ADAPTIVIA: Prosiding Tahunan …, 205–216. https://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/view/370%0Ahtt ps://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/download/370/93
Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). Dampak Gamifikasi terhadap Kinerja Belajar Siswa:
Suyuti, S., Ekasari Wahyuningrum, P. M., Jamil, M. A., Nawawi, M. L., Aditia, D., & Ayu Lia Rusmayani, N. G. (2023). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Education, 1–11.
Tarsini, T. (2022). Penerapan Strategi Pembelajaran Ekspositori Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah 2 Babakan Kalimanah Purbalingga.
Teknologi Untuk Masa Depan Hadir Di Pembelajaran Masa Kini.
Usia Dini, 18(1), 18–27. https://doi.org/10.17509/edukids.v18i1.33338
Uzer, Y. (2019). Implementasi Pembelajaran Bahasa Inggris Anak. Pernik Jurnal PAUD,
Wood, L. C., & Reiners, T. (2015). Aliansi Permainan dan Pembelajaran: Perspektif Teknologi Pendidikan. Springer.
Wulansari, L., Vernia, D. M., Nurisman, H., Hermanto, H., Widiarto, T., Sutina, S., & Widiyarto, S. (2023). Penyuluhan Pencegahan Perundungan (Bullying) di SMP Kota Bekasi Jawa Barat. Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, 3(5), 638-643.
Widiyarto, S. (2022). English for Economic: Text, Vocabulary, and Structure.
Widiyarto, S. (2023). Learning To Write Explanatory Text Using The Picture-To-Picture Method For Students Of Mts Nurul Hikmah Bekasi. Jurnal PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran), 7(2), 314-322.
Yeni Sriyeni, S. G. (2021). PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK USIA DINI DITINJAU DARI PERSPEKTIF PSIKOLINGUITIK. Pedagogik, 40–44.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamifikasi dalam Desain: Menerapkan Mekanika Permainan dalam Aplikasi Web dan Mobile. O’Reilly Media.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Talitha Nenden, Miranda Wangisari Padang, Gladys Putrisari, Dian Kartika
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.